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@gelmannt8月前

04/1
19:11
八卦 动画漫画

妙笔生花绚丽夺目,日本动画制作行业工作流程后期篇

妙笔生花绚丽夺目,日本动画制作行业工作流程后期篇

在上次和大家聊完了日本动画制作流程中的画面篇后今天和大家再来说说动画后期制作的流程,毕竟刚刚由原画师和动画师打造出来的动画被称之为「线摄」,后期的工作就是让只有黑白人物动作的线摄变为立体的充满色彩的画面。

色指定 Color Coordination

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色指定的工作就是要确定之后上色时所使用的颜色类型和上色区域,并进行相应的管理这些关于颜色的决定是之前在制作会议上完全决定好的,色指定的工作类似于上色团队的包工头,除了确定上色颜色外还要给上色团队分配不同的任务保证质量和效率,而给色指定包工头下订单的是色彩设定/色彩设计,色彩设定们是实际上负责构思角色颜色的,包括角色的每个细节处所使用的颜色都是由色彩设定指定颜色。

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虽然色指定没有什么大的决定权,但色指定们还是有着作为包工头的小小权力,例如动画中出现的一闪而过的配角或者是次要角色以及一些无关紧要的道具应该上什么颜色,色指定还是可以说了算的,一些色指定会在这部份发挥自己的艺术才能,形象点比喻色彩设定们的工作是规划一个大楼的整体颜色格调和布局,色指定们所决定的就是每个小小的不重要的单间的颜色,只要是符合色彩设定规划好的整体色调就 OK。

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上色 仕上げ Paint

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上色的工作在整个后期团队中来讲应该是最细枝末节且职位最容易简单理解的工作,上色师们就是在包工头色指定下工作的民工,按照色指定分配的任务兢兢业业的完成自己负责的上色任务。如今上色这一环节已经完全事先了数字化工作,目前日本动画行业常用的上色软件是 RETAS 推出的 PaintMan HD(RETAS 的软件在日本动画制作行业一直占据龙头地位),上色这一职位从日本电视动画诞生起就存在,在使用赛璐珞制作动画的时代,上色师们使用丙烯酸漆颜料上色,当时上色海蚀门比较复杂的工作。而如今借助数字化上色的工作已经十分容易了,可以无限制的进行颜色的修正和测试而一切只需要点击一下就能完成。

现在一些动画中关于上色的职位描述已经从仕上げ这种传统的叫法变为了デジタル彩色(Digital 彩色)。

上色检查 Finishing Check 

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和之前的作画监督和动画检查的工作差不多,上色检查的工作就是确保每一个场景已经被正确的上色,场景的色彩视觉效果没有明显的违和,而这个工作通常是由包工头色指定兼任的,但如果是动画制作工期特别紧张,人手又不够的情况下,这种色指定与上色检查兼任通常会造成可怕的后果,例如使用了错误的颜色,同一场景颜色前后不统一

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背景 Backgrounds

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背景顾名思义就是创作动画场景的背景例如热闹的街道或者是阴森的小巷,你或许觉得负责背景制作的人可以创作自己喜欢让角色所处的背景,然而不幸的是这个工作也没什么太多自由发挥的余地,事实上背景师们的工作是遵循一系列严格的指令进行,再上一篇中所讲的 layouts 对于背景师们来说是高于一切的,什么自由发挥艺术风格,都要首先服务于 layouts,而具体的创作也要遵循艺术总监的指示,每个背景的设计雅经过艺术总监的许可才能最后出炉。

事实上只有少数的日本动画制作公司拥有自己的艺术设计团队,一些比较小的动画制作公司是无法单凭自己完成背景制作的,即使是有着强大的艺术设计团队的大手动画制作公司在制作背景时都离不开外包,因为通常专业的公司制作出的背景比动画公司内部制作出的水平更高,在日本动画制作行业中有一些专注于盛景背景制作外包工作的公司例如 Pablo、Atelier BWCA。

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现在的背景制作基本上也是实现了数字化,但纯手工绘制背景依旧在部分设计公司中存在,在白箱动画中负责第三少女航空队的背景师就坚持一定要手绘云彩,现实中这些坚持手绘背景的设计公司通常比较忙碌,一方面是因为工作比较多一方面是因为手绘背景比较耗费时间,像是 Pablo 的工作排期已经到了 2017 年 4 月以后播出的动画

次要设计 Minor design tasks

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次要设计并不是一个职位,而是一群职位的概称,次要设计在动画制作中就是各种打杂,像是道具设计、标题 Logo 设计、字体设计、角色设计助手、副角色设计都属于次要设计,在很多核心制作成员十分强大或者动画制作周期十分赶的情况下,角色设计这种主要设计师只处理主角,而其他的配角和细节都是次要设计负责

摄影 Photography

处理前与处理后

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这个工作不是说扛着摄像机的那种摄影,在动画制作中摄影的任务就是将上色完成后的动画、CG、背景、特效等素材结合在一起,最后制作成动画的成品,摄影使用的软件通常是 Adobe After Effects ,AE 可以让摄影师们在软件中分层置放所有需要的素材,并进行相应的调节,摄影的工作目标是让角色动作和背景之间实现完美的平衡,最简单的来说摄影师需要消除素材中过于明显的线条并且还要使用相应的滤镜保证画面的氛围。如果摄影工作没有尽善尽美会让动画充满了严重的线条感

粗重的线条感

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摄影这个职位在赛璐珞动画的时代,当时的摄影还真是干摄影的工作,如同 AE 中的分层一样,当时的摄影是要手动将各个素材的赛璐珞片叠放在一起形成完整的动画画面,然后用照相机拍摄,这种繁琐的工作以及赛璐珞本身并非全透明材质决定了当时的动画制作者们必须限制一个画面的分层数量,以防止出现层数过多,底层的背景无法清晰显示的尴尬,当时摄影的工作很乏味

赛璐珞时代

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而在动画制作数字化的时代,虽然摄影的工作使用 AE 完成,但是相较于赛璐珞动画的画面,现在的动画制作画面更加接近于真实拍摄的照片,反而赛璐珞时代的画面更符合二次元的定义,现代化的后期处理手段已经让人们实现了点石成金的梦想,当然摄影过度的后期处理也完全可以毁掉一个画面

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特效 Special Effects

特效是动画纯手工制作时代遗留下来的职位,现今这个职位一般不会单独出现更多的是被吸纳到摄影团队中,例如在元祖高达动画中阿姆罗第一次开高达时元祖高达两眼放光这个就是当时特效的工作,如今的特效工作几乎全部依靠电脑完成

2D Works

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这个模糊的职位其实在动画制作中负责的工作也很模糊,简单来说在动画中出现的一些书籍封面、海报、横幅、电视新闻画面等等这些和平面设计有关的工作都是 2D Works 负责,2D Works 的出现是因为动画为了追求细节的真实性,例如排球少年中 2D Works 设计了一个牛奶盒,而这个牛奶盒在动画中一闪而过谁都不会注意

如果用 APP 开发来比喻的话 2D Works 其实就是 UI 设计,除了平面设计的工作像是 EVA 中 Nerv 使用的操作系统界面设计也是 2D Works 的工作。

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在动画已经实现了高清化的时代 2D Works 职位的出现并不是动画制作商们的无用决定,动画的高清意味着动画的细节将会暴露在观众的眼皮底下,2D Works 的意义在于通过细节的设计让动画中的假想世界给观众无限接近于真实世界的感觉

3DCG works

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即使是一部看上去和什么 CG 特效没有什么关系的动画,在片尾的 STAFF 列表中也总会出现 3DCG 部门的身影,从制作角度来讲 3DCG 拥有者 2D 动画制作无法比拟的便利性和效率,但目前在日本动画制作行业中 3DCG 是 2D 动画的一种补充部门,虽然在欧美动画中 3D 技术成为了主流,然而在日本动画行业中 2D 动画依旧是主流,日本动画行业并不想完全向 3D 转换,但同时也认识到 2D 制作的局限性,因此日本走的是 2D 与 3D结合之路当一些 2D 技术难以表现的画面需要制作时就是 3DCG 部门大显神威的时刻,3DCG 对于制作技术和品质把控的要求要更甚于 2D 动画,目前在日本 3DCG 动画制作部门一般是两种职位 3D 动画师和 3D 建模师。

声音制作 Sound production

负责管理动画汇总有关声音的一切,从前期的声优配音声音收录到后期的音效制作,日本动画的配音并不是等成片完成后再找声优配音,而是在动画画面具体制作前就开是让声优配音,声优配音时面对的都是简单的甚至是类似于涂鸦的画面,而在后续的制作中可能画面和声优的配音出现不协调现象,声优管理就需要对声音进行剪辑以符合最后的画面

編集 Editing

妙笔生花绚丽夺目,日本动画制作行业工作流程后期篇

最后将每个场景的视频成片和音频成片进行剪辑的职位,动画是分场景制作的,然而我们看到的动画并非是简单地每个场景的画面和音频连续拼接的结果,有时候监督,有时候电视台会要求某一场景的时长或者动画的整体时长作出更改,这是就需要编辑对进行最后的剪辑操作,以保证按照要求让一话动画顺利出炉

并不是所有的动画都需要上面提到的职位,但是这些后期职位的终极目标都是一样的,让完全没有任何效果的朴素动画片段最终成为拥有色彩、场景、特效的动画成片,上色团队按照上色表给每个角色和细节按照要求上色,色指定则是负责管理上色团队确认团队的工作没有失误,背景师按照艺术总监的要求创作场景的背景,摄影则将是上色后的动画画面、背景、以及各种特效、3DCG 等素材进行剪辑和处理,让动画画面真正的拥有鲜艳的色彩以及绚丽的特效。最后剩下的就是视频和音频相结合,编集按照要求拼接剪辑画面以符合动画播出的时长,声音部门则是对所有的声音素材进行剪辑,最终二者结合一部动画成片也就正式出炉了。

在经历了后期处理后,首图的线摄已经成为了我们平时所看的动画画面

妙笔生花绚丽夺目,日本动画制作行业工作流程后期篇

两篇文章大致上写完了具体动画制作职位,而在第三篇文章中我们将会聊聊动画制作人、外包、以及选择动画制作公司这种在动画正式制作前的流程。

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