ACGdoge

谈天论地涨姿势

@gelmannt10月前

02/22
17:03
八卦

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

财团法人富邦艺术基金会,于 2 月 20 日时举行富邦讲堂,邀请日本知名机械设定师 大河原邦男来台举行讲座。这次大河原邦男不仅于讲座中分享了过往的创作经历,也与台下读者透漏了他所认为身为「机械设定师」所以应具有的条件。

原文为巴哈姆特 GNN 采访内容

原文链接
1947 年出生的大河原邦男出生于东京都稲城市,自东京造型大学毕业后曾担任织物设计师,随后进入了龙之子制作公司为他开启了机械设定师这条路。大河原邦男在这次座谈会将他 43 年间身为机械设定师的心得分享给台下听众,并且藉由他所设计以日文「职人」的「职」为概念的标志,表达他想永远、完美的作为一个机械设定师在这领域活跃。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在进入主题前,大河原邦男分享了整个动画制作的环节,以及机械设定师其中的职责。首先在最一开始企划书阶段时,首先要思考这部作品该吸引那些赞助商、作品该要构筑怎样的世界观进行各式构思,以文字的方式表达出来。

接下来经由角色设计、机械设计、背景世界观设计,这三种类的设计师构筑作品世界,并且在企划书视觉化后,开始寻求赞助厂商。然后开始照当初规画的作品长度,开始为每话撰写故事。由于一个礼拜会播放一话,动画消耗的速度很快,因此在制作时同时会有多个小组制作进行制作,并且交由一人来负责规划统筹作品的构成。而剧本的撰写,则是有 3 至 5 人负责,在依照每话的剧本由演出家制作分镜。分镜完成后,接着要加入的就是动画中的过场角色、过场机械、以及背景的设计,这边又轮到了设计师出场。

值得一提的是,当完成这些设计时,其实关于机械以及角色的颜色设定皆尚未决定,这时候就是交给专业的色彩设计师决定。为什么在制作过程中色彩设计师是必要的?因为在 70 年代时,上色的颜料价格十分昂贵,所以会想尽办法将颜色尽可能的发挥利用,因此要由对于颜色较为敏锐的人来进行这件事。此外,色彩设计师这职位,由于色彩的敏锐度女性较佳,因此多半也是由女生担当。

而在背景制作方面,会先由导演制作出美术版,再由美术团队进行制作。而他大多数时候是习惯利用广告颜料制作,因为背景往往都是消耗品,因此使用广告颜料虽然要求技巧相对较高、但是成本却可以有效降低,但由于现在作画大多数已采用数位化绘制,因此亲笔绘制的需求也大为降低。

背景制作完毕后,就是开始制作原画,这部分大约会交给 7 至 15 人进行。原画完成后紧接着就是将原画制作成动画,将原画与原画间衔接,这边多半会将给新人或者较无经验的人员来制作。在动画完成后,接下来就是数位上色、特效、合成以及配音等动作。特效及配音完成后,编辑就会负责将所有的影像、配音素材串联,并且加上特效音让作品完成。

整部作品完成后就是胶片交给播映商,虽然过去都是以胶卷为主的格式,所以大多都得亲送。但是现在由于已经到了数位化时代,因此可以透过网络用较为简单的方式传递资料。

所以一部动画作品制作起来,总共会需要两百多名至五百多名不等的制作人员,可说是相当庞大。所以当观众看到一部动画的完成,后面其实是付出许多人力参与其中

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在讲解完动画制作的过程后,大河原邦男也切入了关于他自身的职业。所谓的机械设定师,所需要负责的不仅仅只有机器人,而是作品中所有的机械物体、形体、配件等…都是由机械设定师负责。要如何将设计的物品正确的传达给动画师表现,也是机械设定师的工作。而过去并没有设计师(デザイナー)这个称呼,而是以设定师(设定マン)称之,因此对于「设计」品味这层面的要求并没有那么强烈。

如前文所述,由于一部动画参与制作的人非常多,因此机械设定师要正确明瞭、并且尽可能简单的传达给动画师知道。在讲解这部分差异时,大河原邦男也利用投影片的方式举例,要如何将一个物体以简单明瞭的方式呈现,并且在不同的设定、不同的世界观下,做出不同的变化。

不同于像是汽车那种无个性,而且有多项限制(如商品设计、生产成本、生产效率、机能)的实业用设计。大河原邦男表示,机械设定的虚业用设计,在实际效能上可能是会被判断为无用的设计,因为它并不是以实业设计为导向,可能只是一个玩具。因此他们在设计时,会在已知的机械原理和基础上再去加以发挥创意,赋予角色更多的特色与个性。

大河原邦男表示,过去他进入龙之子制作公司时,接到的第一份工作时为《科学小飞侠》以及剧中的 G1 至 G5 设计标志。没想到成品居然一次就过关,也让他对于这类的制作公司提起了兴趣。

在动画化过程中,机械的线条应该要尽量简单明瞭,但当时他的作品线条十分复杂,因此他也逗趣的表示,当时动画师在制作时应该感到相当痛苦。因为他只是喜欢动画进入这产业,但是却不懂动画制作其中的种种诀窍,因此也让当时还是外行人的他,命令动画师要原封不动的将设计的机体动起来,但也因此让过去的「设定师」走向「设计师」这一阶段。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

介绍《机动战士高达》时,大河原邦男表示这部作品是真正融入了关于科学技术层面的机器人作品。在设计时,最早是由富野由悠季提出关于 MS 概念的构想,再由他以「宇宙服」为概念设计。当初稿提出时,却被表示这外观无法成为主角,因此再度提出了带点和式武士风格的设定,也就是高达最一开始的初始设定。

然而当初在初稿设定时 RX-78-2 是有嘴唇的,但是角色设计暨作画导演的安彦良和却吐槽他说 18 公尺高的机器人却还有嘴唇实在有点恶心,所以他们就帮高达加上口罩了。

当时 Sunrise 的作品,只要是由安彦良和担任作画监督的部分,就是由安彦良和负责为设定稿结案。因此大河原邦男表示他的工作到设定稿后就告一段落,虽然当时有信心能把高达画的更好,不过因为安彦良和已经将它完成了,因此高达的设定就到此结束。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

前案以宇宙服造型设计的初稿,虽然无法成为主角,但是却可以做为「陪衬」在主角旁边的机体。此外,过去原创的《无敌超人赞波 3》以及《无敌钢人泰坦 3》都有着 Sunrise 的 Sun(3)要素在内,但是第三部的《机动战士高达》目前只设计出了两只机体,所以最后一只机体他就「适当」的把前面的设计合而为一,钢加农与吉姆因此而生,联邦军的机体就这样设计完成。

而白色基地过去在《无敌钢人泰坦 3》时就已经创造出来了,只是没有在剧中使用,加上当时的 Sunrise 还是一间小公司,因此同一批制作人员往往会继续沿用到下一部动画,因此在上一部中没有使用的素材到下一部在使用在当时也是被许可的。

在《机动战士高达》的机械设计上,由于得由他一人担纲,所以在当时可说是十分忙碌。但纵使如此他还是想设计一个很酷的反派,因此还是以高达为原型,花了一个礼拜时间将量产型扎古定稿。

量产型扎古完成后,夏亚专用的扎古该怎么办才好?当时导演富野由悠季表示,那就在头上加根角,颜色用赤红色不就好了?因此夏亚专用扎古红有三就诞生了…

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在讲完《机动战士高达》的设计过程后,大河原邦男谈到了《装甲骑兵》这部作品。他表示这部作品可以说是意外的产物,在这部作品之前,其实还有一部《太阳之牙》,当初在为《太阳之牙》设计机体时,因为设计的太大只,造成他在作品呈现的比例会失衡,因此动画师就自行将机体的比例变更了。为此大河原邦男记取教训,在《装甲骑兵》中的眼镜斗犬(SCOPEDOG)就是因此而生的机体。但是当他们将眼镜斗犬拿给赞助商看时,却得到了那颗头长得跟章鱼没两样的负面评价。

谈到《机动战士高达 SEED》时,他表示这部作品的机体设计其实也是来自导演的要求。因此他为了满足导演(福田己津央)要求也是提出了很多设计,在一来一往之间逐步将机体完成。其中在设计巴库时,大河原邦男的初稿中是没有腿的,但是在导演的要求下,巴库才变成了四足兵器。大河原邦男在这边也笑说福田己津央明明只是他的后辈,但不听福田的话又不会轻易的善罢甘休,所以基本上只能依照他的指示进行修改,实在是有点麻烦。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在设计《高达创战者》这部作品的机体时,主角的「创制强袭高达」当时是以《机动战士高达 SEED》的强袭为基础改装。制作时他们认为因为「钢普拉」,所以与其重新设计机体,不如在原有机体上加以改装。也因为《高达创战者》的销量不错,因此后续诞生了《高达创战者》这部续作,但是在「TRY」中主角的创制燃焰高达则是以全新机体的方式制作。至于在最终话登场的「神木燃焰高达」,则是在开播的两三周大河原邦男才接到联络设计委托,最后出来的就是在电视上如大家所见以柔道服等概念、辅以和风加上「神」字家纹的样子。

而剧中的 TRYON 3 高达,则是万代看到设计稿后,提出了是否能分解的提案。但是他也笑说,因为他们希望 TRYON 3 是以「陆海空」的概念分解,所以最后三体分离分别是魟鱼、狮子与猛禽。但是顶端以「魟鱼」为概念的部分、以及脚部以「空」为概念的部分,怎么看都有些勉强(笑)。

在讲座接近尾声,大河原邦男展示了一些由他自己设计的手工装饰品、或者是装饰摆设。其中有不少样是结合高达为印象的文具或者是装饰品,但是基于版权的因素,所以要实际量产还是有一定难度,不过在介绍自己制作的文具时,大河原邦男也笑着表示,其实有些文具看起来很帅,但是实际上非常难以使用。

除了机械设计与自己实作的文具和装饰品外,过去也曾帮动画大奖设计过奖杯、以及赛车设计涂装。而电动车「EX MACHINA」也是由他所设计,但是谈到这台电动车时,大河原邦男谈到这台车一开始的设计其实很正常,但是委托公司的社长希望将他设计的像是机器人,因此最后就成为了设定稿中的样式。

会后的问答时间,有听众请他分析机械设定的世代差异,大河原邦男表示,由于过去机械设定是以手绘为主,因此得顾及到动画师,所以无法做出太复杂的设计与表现。而现代大多都是以 3D 及数位化为主,多复杂的设计也可以呈现出来。而过去的机体,都是先设计出来最基础的造型后,在慢慢将东西追加上去依序发展,现在的机体则是一次将所有东西全挂上去。

所以某种意义上而言,现在的机械设定师比较不需要竭尽心思思考如何让机器人变得更有趣,但是另一方面来说,型态也会变得过于复杂,难以掌握机体的主轴。因此他认为最理想的状况是,设计时应该要尽量减少线条、创造最有魅力的外型发挥其最大限度的效果,让动画师利于作业

因为动画师是以场景的「Cut」数来计薪,所以很辛苦,因此机械设定师在设计时不该自私的完全照自己想法去跑,要互相体谅尊重。而年轻一代的设计师,有些则是会有一种「不在机体上挂上一堆东西会感到没有安全感」的问题,遗忘了动画的魅力是要如何让机体「动作」呈现在观众面前。虽然他表示,这已经不是他该去担心的事了,但是多少还是会感到忧心。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在问到大河原邦男比较喜欢设计英雄、还是反派角色时。他则是表示,因为英雄得设计成人人都喜欢的形象,加上往往都会成为玩具,因此得严肃且谨慎的设计,让他获得大家的喜好,所以也无法按照自己喜好去设计,得听取很多人的意见,有些绑手绑脚。所以与其设计主角,他更喜欢设计帅气的反派。另一方面来说,如果一部作品中创造出有魅力的反派角色,也可以说这作品已成功了大半。

也有听众问到老师是否有在协助设计工业机器人时,他则是表示,由于他那世代尚未有相关产业,这与他的专业也截然不同,因为机械设定师是以虚构世界为构想。因此他认为,他们的工作是让人们看他们所设计的机械,埋下喜爱机械人的种子,长大后实际去参与设计机械人。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

在座谈会后,大河原邦男接受了 GNN 的专访,分享其对设计以及未来趋势的看法,并且针对美日系作品的差异提出了属于他的观点。
关于再设计时灵感是从何而来,大河原邦男表示灵感都是藉由日常的事务进行累积,尽量去接触各式事物,将资料累积在资料库中之后,日后再将各式的资料重整组装。

也因为这样,当我们问到老师过往设计的机体,比较倾向设计拟真系,还是倾向虚拟的超级系时。大河原邦男说,在设计机体时,多半都是拿现实已经有的机械去做延伸构想,所以他认为他是比较偏好拟真系的。另一方面来说,如果设计出一个过去从没出现过、超写实形体的或设计在人们面前时,往往人们会较为难以去认知辨识。

由于大河原邦男过去设计过不少具有合体架构的机器人,因此我们请教老师在设计合体机器人中最容易碰到的问题,以及需要注意的重点时,大河原邦男认为,通常在设计时因为会伴随着商品化,因此设计结构上不可以随口说了算,在每个细节都是要可以实际商品化的,一方面是因为合体与变形是刺激销售的一个重要关键,因此思考该如何变形合体、以较低的成本达成合体的效果,并且符合厂商的要求是很重要的一点。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

当我们问到外骨骼装甲(动力装甲)与人形机器人,虽然两者都是以两足站立为基础,但两者最大的设计差异时。大河原邦男表示,外骨骼装甲(动力装甲)由于是人在穿着,因此必须要有很精密的感应器去侦测穿着时的各项数据,否则将会给穿著者带来伤害。筑波大学 山海嘉之教授的 Cybernics 所研发的「Robot Suit Hybrid Assistive Limb(ロボットスーツHAL)」就是在装甲各处装上各式感应器,侦测各项人体资讯。就现在的技术来说,外骨骼装甲(动力装甲)目前在辅助人体上还是最为实际的效果。

当谈到关于近年欧美机械人影视作品的看法时,老师则是认为,美国设计机器人是以人工智能(AI)为导向设计,但是日系的机器人则是以人直接上去操控为主,因为日本的小孩从小就是在玩这类型的玩具长大,因此导向多少有些不同。但是近年来因为有许多好莱坞导演,因为小时候受到日本机器人动画的启发,因此拍摄机器人电影也受到日本风格的影响,让他觉得这就像是一种回圈的概念,藉由日本制作的机器人动画,间接也对好莱坞相关题材的作品产生了共鸣效果。

至于老师近期是否有欣赏的机械设计、或者是作品,大河原邦男说,因为自己一直都把年轻一辈当成是自己的对手,因此比较不会有这种想法。他认为作为机械设定师,应该永远都会站在第一线工作,因此就算到了这年纪,他依旧是把年轻人当作是自己的竞争对象。而现在想要设计像是《正义双侠》那种风格的年轻人也越来越少了,因此他有机会能尝试这类风格,某方面可以说是十分幸运。不过概观而论,现在年轻一辈的机械设定师中,的确是有不少优秀的人才。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

我们问到大河原邦男,如果有机会搭乘自己设计的机体会选择哪一台机体时,他则是表示,基本上因为他所设计的机体多半参与了战争,因此如果可以的话真是希望永远都不要有机会能搭乘。

提到关于未来的设计趋势时,老师则是认为,他踏入机械设计领域 40 余年,在当时是个连行动电话都没有的时代,但是现今不要说是行动电话,已经发展成智慧型手机了,进化十分迅速,因此未来的趋势可说是难以预测。另外由于现今 Internet of Things(IOT)以及 Network 的发展皆十分发达,许多机械也可以藉由网路操控,因此未来说不定藉由机器人间的斗争,在经由数位网路这阶段时,战争就已经结束了,没有人类的介入空间。而提到战争这件事时,他也表示,在出生前两年前,日本与美国还在进行战争,人与人进行斗争、国与国之间的战争这件事,除了少数状况外,未来也很有可能在一瞬间就结束了。

另外举例来说,现在每个人可以透过手机,轻松的存取自己放在伺服器端的资料,但这是 20 年前想都想不到的事情。加上如果忽然有天才出世,发明爆发性的科技产物,那对于未来的发展更是难以预测。

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

关于最近是否有特别想要尝试的创作这点,他则是表示目前没有特别想尝试的类型。但是目前因为与杂志合作连载的关系,每个月会制作一些饰品配件,也因为如此家里关于制作这类饰品配件的工具也越来越多,所以如果真要说的话,应该会是以配件装饰为主吧。

不过像是与杂志合作的这部分,毕竟不是自己的本业,只是因为有连载的关系所以就算再忙还是得做,加上制作这些小东西本身也算是他的兴趣,所以有时候做到兴头上,反而会让自己不想回头去做关于机械设定这边的工作,有种掐住自己脖子的感觉(笑)。

在采访过程中我们也向他询问,未来是否有机会推出一部属于自己的原创作品。大河原邦男则说,他喜欢机械设计,但不会因为喜欢机械设计而去制作动画。像是 河森正治以及 出渕裕这两位机械设计就是以动画导演为志向,而他与 石垣纯哉则是纯粹的机械设定师,因此多少有差别。

访谈最后,我们请大河原邦男给予想要踏入机械设定师这行业的未来新进们一些建议时,他认为在踏入美术这领域时,往往老师都会要求学生打好基础,这是很重要的一件事。将你所看到的形体,透过技巧在纸上重现,或者进一部以 3D 的形式重现是很重要的一点。因为当这基础打稳后,你就可以试着去将脑中构思的形体,用纸笔实际呈现出来。

谈到机械设计最容易忽视的细节时,老师表示,就如同讲座时所提,对于动画师的「体贴」是十分重要的一个点,也是机械设计时容易被忽视的一点。尤其是新人设计师,因为有些会比较急着想要成名,所以往往忽略了这件事。都是在知名度提高,比较累积一定经验后才会明白动画师的辛苦。

而动画制作可以说是终极的制作作业,比起设计好坏,工作的时间更为优先,如果以河川做为比喻,机械设计就是身处上游的人。而他认为机械设计的最大目的,就是让人们能看见他的作品,让作品在观众的脑海留下印象。

原文链接

大河原邦男『机械设定师的工作论』讲座 从动画制作面剖析设定师的定位与理念

本文链接: http://www.acgdoge.net/archives/6719, 转载请注明出处