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@gelmannt1年前

12/7
13:19
游戏

能否复制 Fate 和 东方的成功?国产手游《山海战记》简单吐槽

能否复制 Fate 和 东方的成功?国产手游《山海战记》简单吐槽

日本有三大同人奇迹:东方 Project、型月世界、鸣泣之时系列,这三者分别站在了二次创作、世界设定、剧情三个制高点上,成为一代传奇,在所谓参与型企划尚未成熟时,这三个同人系列已经走在了商业团体之前,按照现在的创业语言来说是「依靠参与感与体验感获得的成功」。这三大奇迹目前依旧是中国 ACG 界不断模仿以及想要超越的对象,今天有人私信里提到了山海战记这款手游问下我的看法,于是乎我就简单的吐槽下这款手游以及 山海 Project

Fate 如影随形

在今天私信里有人提到山海战记之前,说实话我还真没太关注过这款手游,顶多是偶尔在微博首页看过几眼,按照官方的宣传山海战记属于「山海 Project」的第一部作品,按照百度百科的描述山海 Project 是一个涵盖游戏,漫画,动画,小说的 MediaMix 跨媒体企划。讲述了一个遥远的名为「山海界」的宇宙中发生的故事。在这个宇宙里,你可以看到上古神话中的各类传说,《山海经》,《禹贡》等文献中描绘的庞大世界,数以百计的神秘种族,跨越数万年的历史岁月,以及生活在那里的人们的悲欢离合。

而根据《山海战记》的具体设定,《山海战记》里面有着灵师和英灵的设定,如同 Fate 中的关公战秦琼式的安排一样,山海战记中也有很多类似来自各个历史时代的中国名人例如李白、岳飞、还有游戏的初始英灵小乔等等,从这方面来看委婉一点说山海 Project 其实是一个具有中国特色的 Fate 式世界观企划,但我个人认为这个 Project 是一个还不错的模仿者而非粗制滥造的山寨者,至少《山海战记》手游是花了心思去做的,岳飞岳王爷的形象简直就像是金闪闪和 Saber 结婚后生的女儿

能否复制 Fate 和 东方的成功?国产手游《山海战记》简单吐槽

山海战记

山海战记这款手游我 iOS 端和安卓端各下了一款,这里主要以 iOS 版为例进行一些简单的吐槽,也许是苹果应用商店审核的问题,iOS 端的《山海战记》只能通过官网提供的方式下载,并且需要手动认可企业级证书,这种 iOS APP 的安装方式经常在 APP 测试时使用,不过目前《山海战记》已经宣布公测,而采用这种安装方式大概还真就是苹果商店审核时间的问题吧,其实这个手动安装过程并不算太麻烦,使用过一些 iOS 上科学上网服务的人应该都会知道具体操作步骤,不过对于更多的 iOS 用户来讲这种安装方式并不是很方便。

打开这款游戏,从进度加载时的待机画面就显示除了一股浓郁的二次元气息,想必知道「妮可妮可妮」这个梗的玩家,面对这个加载画面时都能会心一笑。

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在进度条加载完成后的登录待机画面,从视觉角度来讲确实有点惊艳,这种待机画面无疑是符合二次元群体的口味。

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和绝大多数手游一样新手点击登陆后,就会进到一个游戏引导教程,会依次介绍主要兵种,建造方式,升级方式,英灵配置、技能、抽卡、升级等基本的游戏操作方式,特别值得一提的是这款手游的抽卡演出画面效果很棒,有点像看美少女战士变身一样,当然初始英灵肯定是三星小乔同学。

抽卡变身演出

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总的来说玩了一个小时左右,这款游戏的美术和界面以及日常任务运营方面都很良心,起码从画面的角度还有音乐、声优(全部日本人气女性声优配音)的角度是一款不折不扣的二次元群体向游戏,那么这款游戏有没有缺点呢?有!

从游戏定位上来讲山海战记的游戏模式是一款塔防游戏,传统的塔防手游注重的兵种配置、升级还有手速,氪金点在于各种特殊道具,不过山海战记是一款结合了卡牌要素的塔防游戏,卡牌游戏的氪金重点是角色是英雄,所谓「满破的 4 星英雄都比不上一个初始五星」,角色或者说英雄对于游戏战力的平衡起到了关键性作用,卡牌游戏的氪金点和重点在于角色是否足够强大,因此卡牌和塔防两个游戏属性放在一起多少有点令人无所适从,在百度贴吧关于《山海战记》的跑图讨论中大家关注的是如何配置角色/英雄,而非具体的配兵技巧。

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塔防要素倒是有一点好处适合像我这种不愿太费力操作游戏的玩家,也就是「懒人玩家」,只要抽出好卡就可以很轻松,但是《山海战记》的游戏设计有个小小的不足,就是敌兵消耗和出兵时间设计的不尽合理,在新手引导部分按照教程提示很快就会把敌兵清光,而这时整个游戏画面除了自己配的兵和英雄外就什么都没有了,只能等出兵倒计时,这中间的空白期可以长达10 秒甚至十几秒,哪怕开了 2 倍速也依旧能感受明显的「无事可做」对于新玩家引导来讲这种空白期会让玩家丧失对游戏的关注力,甚至可能让玩家觉得游戏很没挑战性。如果是之后可以点击直接跳过倒数期还是在一开始的引导就说明白最好。

能否复制 Fate 和 东方的成功

山海 Project 的理想很宏大,作为第一步的《山海战记》如果满分是 100 的话我觉的可以至少拿到 80-85 分左右的成绩,既然作为一个多媒体联动企划与之前的三大同人奇迹不同,他们当时没有多媒体联动企划这个具体的概念或者想法,但实际他们的人气都是实践多媒体联动,例如一个看过 Fate DEEN 版动画的人和一个玩通了 Fate 所有线路所有结局的人碰到一起交流,当动画党得知原来间桐樱的线路才是 Fate 第五次圣杯战争中最重要的隐藏线路时。他肯定会有去消费游戏的冲动,而当纯粹的动画党告诉一个只玩过游戏版的 Fate 粉丝(这种人大概只是假设存在) UBW 线的 TV 动画作画如何屌炸天时,自然也会让这位纯粹的游戏党产生看 UBW 动画的冲动。

这种同一企划粉丝之间,自发的因同一企划下不同的作品差异实现再安利再消费,才是多媒体联动企划的真正目标,因此山海 Project 的成功必然是源于多种不同媒介作品相互之间的故事交叉而完成,本身从设定开始山海 Project 已经留足了足够的故事创作余地,本身的英灵就可以出各自的外传小说,而且还可以不断的增加新的英灵。

山海 Project 官方需要做好的是充实游戏内容,不断的推出与现有设定中英灵相关的作品,像漫画、小说等等,而至于新的英灵创作,完全可以依靠二次创作的力量,作为一个商业企划这就要看山海 Project 能够在故事和宣发渠道上能下多大的功夫了。

 

 

 

能否复制 Fate 和 东方的成功?国产手游《山海战记》简单吐槽

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  1. 作者明显没玩多久…
    1:出兵空白期双击倒计时圈可直接出兵,还有奖励
    2:塔的要素非常重要,前几章给你碾压玩玩,六章你试试?
    3:初始五星比三星好,和四星差不多,区别在于可觉醒次数…三星一次四星两次五星三次,三觉五星才有较大区别。

    游戏缺点还有不少…但作者都没发现…建议再多玩玩吧…

    另外,曾大师的画风像武内是没错,所以才有很像fate的感觉,岳风设定就是仿saber也没错。但是一开始就给山海定个与fate,东方比肩的目标,为时尚早。