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不以物喜不以己悲

@gelmannt7月前

05/9
10:06
八卦

宅女推动娱乐产业发展,Oricon 报道御宅女性对于角色的「布施消费」

宅女推动娱乐产业发展,Oricon 报道御宅女性对于角色的「布施消费」

女性群体在娱乐内容上的消费力现在是被普遍认可的,妹子们为了自己喜欢的角色可以一掷千金外,还会有很强大的自主宣传力,通过二次创作等方式让更多的人了解到自己喜欢的作品和角色。Oricon News 就专门发布了一篇文章,分析御宅女性对于角色的「布施」的心态以及对于娱乐产业带来的影响,已经有动画行业相关人士表示,现在说动画是由女性观众支撑一点也不为过。

宅女推动娱乐产业发展,Oricon 报道御宅女性对于角色的「布施消费」

在女性消费群体中所谓的「布施」指的是妹子们为了自己喜欢的角色、作品、偶像购买关联的周边商品,参加相关的线下活动等一连串的消费活动,虽然布施原本是个宗教意义上的词汇,但是妹子们为了自己喜欢的作品和角色一掷千金的样子某种意义上也称得上是「信徒」。从 2010 年开始日本的御宅文化大众化,逐渐成为了主流娱乐内容之一,男性们自身所潜在的御宅性向社会进行传播,而现在时代进一步发展,已经构建起女性也可以告白自己是个宅女的环境。

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有人将宅女在角色和作品身上的消费称之为「浪费」,但这种「浪费」与单纯的无用、没意义不同,她们是为了获得「支持自己喜欢的作品」这样的安心感而进行消费活动,每个月兼职打工费用 10 万多日元,将这些钱全部投入到同人活动中的主妇 A 就说「虽然自己玩偶像育成类的手游,但这个游戏本身很无趣,但说不定我的在手游内的氪金会与这部手游动画化,相关周边的销售产生联系」。即便是个粪作游戏,但是想到对自己喜欢的角色的布施,也不会吝惜在游戏内的氪金。

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这种布施行为,现在支撑着很多的日本娱乐作品,其中还有人为自己喜欢的作品、偶像、角色贡献了相当于一台高级汽车的金钱。这或许就和一直支持宝冢歌剧团的妹子们一样,称得上是一种「日本传统赞助文化」,即使是普通人也可以通过消费来体验到一种作为支持者与赞助商的满足感。

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宅女们这种布施性质的消费,也被各个行业所知晓,在 Anime Japan 2018 上就有动画行业相关人士说「说支撑动画内容产业的是女性也不为过」,宅女对于自己喜欢作品的购买欲望非常强烈,而且一旦成为某部作品和角色的粉丝,轻易不会出坑。而在 5 月 5 日 NHK 的高达总选举节目中,女性群体对于动画作品的影响也可以看到,虽然年销售额在 700 亿到 800 亿日元之间的高达系列作品是以男性观众为中心,但是在 NHK 高达总选举的作品排行中《高达 SEED》、《高达 00》、《铁血孤儿》三部女性投票率较高的作品分别排在总榜的第三位、第四位、第六位。女性票的存在将这三部作品推入了排行榜的前十位,最近动画获得人气吸引女性观众变得非常重要。

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宅女们对作品的消费,是希望能够通过自己的消费让喜欢的作品有下一步的展开,就是让自己喜欢的作品能够不断的走下去,如果是漫画的话就是希望动画化或者推出 OAD 动画,接着再舞台剧化、真人版化,是为了自己喜爱的内容的发展进行的布施消费,正式因为宅女们的消费力,现在动画和漫画进行舞台剧化(2.5 次元化)已经成了一个标配,甚至形成了动画企划全新的消费方式和商业模式。

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而且宅女们的消费往往还会带动男性群体的消费,比如宅女们和自己的丈夫、孩子、男朋友去进行圣地巡礼,或者去主题公园玩的话,除了门票外还会带动男性群体进行一些增值服务消费。虽说如此,但宅女们的眼光也是很挑剔的,宅女们对于角色、剧情、设定的微妙气氛反应非常的敏锐,如果宅女们感受到一丁点矛盾、嘲讽、过度谄媚、露骨的圈钱,就会导致这些作品粉丝加速流失彻底凉凉。而且现在随着每季新番动画的数量增加,动画的生命周期也被缩短,换坑跳坑也更加容易。无论如何,如今在考虑娱乐内容发展的时候绝对不能无视宅女群体,今后宅女们用她们的布施(爱)将会培育出什么样的作品,发展出什么全新的魅力还是备受期待。

 

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