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不以物喜不以己悲

@gelmannt10月前

12/13
22:05
八卦

Key 社拥有的设定力,Visual Art’s 社长马场隆博谈 Key 社游戏与运营风险

Key 社拥有的设定力,Visual Art's 社长马场隆博谈 Key 社游戏与运营风险

之前 Key 社的《库特 Wafter》动画众筹,在日本国内筹集到了 6000 万日元,在海外的众筹进展也很顺利,在 2019 年按照众筹约定这部《库特 Wafter》动画将会在日本的影院中上映。在 12 月 1 日的时候 Key 社所属的 Visual Art’s 的社长马场隆博接受媒体的采访,谈及了 Key 社作品改编动画的思路以及 Key 社运营方面的理念,马场隆博在采访中很坦诚的说明了 Key 社面临的各种风险以及 Key 社在运营方面的多领域理念。

Key 社拥有的设定力,Visual Art's 社长马场隆博谈 Key 社游戏与运营风险

马场隆博在采访中说明之所以采用众筹的形式制作《库特 Wafter》短篇动画,原因是现在的动画制作费用高涨,游戏改编动画作品出资制作存在困难,像 Key 社的视觉小说游戏一部制作费用是几千万日元到 1 亿日元,而 TV 动画一季制作成本就要 4 亿日元,做动画风险大。如果是大型公司的话也有一家公司掏所有制作费用的情况,但是对于我们来说很难这样做,因此这次的《库特 Wafter》的动画众筹有一定实验性,试着从粉丝群体中获得资金支援制作动画。这次的众筹是以 key 社与粉丝(键厨)之间互相理解构成的信赖感为基础,从好的意义上将是 Key 社与 Visual Art’s,对粉丝的一次撒娇。当然只向粉丝撒娇是不行的,还要坚持制作优秀的作品,如果能创造优秀的作品,粉丝是一定会理解的。目前为止 Key 社没有出过一部烂作,Key 社的游戏没有交货期,而是秉持着「在制作出一部优秀作品之前不会发售游戏」。

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对于 Key 社来说最重要的财产就是创作者,但是最大的风险就是创作者集体离职或者独立,有的公司是将剧本和 CG 等部门按照分工不同部署在不同的地区避免部门之间发生交集,而马场隆博则是与自己手下的每位创作者认真的交流,最重要的就是做出好的作品,也很重视后备创作者的培养。在 Key 社作品改编动画的过程当中,Key 社自身对于动画的理解也在加深,将动画制作的相关技术积累在 Key 社。如今 IP 要改编成动画之后再去进行其他相关的各种媒体展开,因此动画在 IP 链条上是最重要的内容。虽然 Key 社没有像动画制作公司那样积累了多年的制作技术和经验,但是 Key 社擅长的是世界观的设定,角色设定、剧情设定以及音乐方面。

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视觉小说游戏和动画在画面情报量方面完全不同,表现技术方面上也不同,在视觉小说和动画之间还有漫画的存在,马场隆博认为能做漫画原作的话大概就能做动画,这种技术是必须要掌握的,所以 Key 社不仅专注视觉小说,还会去参与漫画与动画进行各种挑战。但如果创作者不想做的话那就没办法了,只要创作者想在正确的方向上创作作品,那马场隆博就会鼓励创作者「务必去做」。

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现在明明销量只有 1 万的游戏,补丁包下载量却有 10 万已经是家常便饭(盗版的问题),但并不说是我给游戏上了反盗版措施,游戏的销量就会从 1 万变成 10 万,毕竟 BD 游戏以现在的网络短时间内就能下载到,玩家面对盗版和正版所花费的成本是不同的。即便没有盗版问题,PC 游戏数字化、低价化、免费游戏也是大势所趋,在这样的环境下游戏公司为了维持经营,就必须要从个各种周边中获取利润,所以 Key 社就要将视野放在各个领域,要是 PC 游戏好卖的话,也就不用去做其他领域的事情了。虽然马场隆博有制作优秀游戏的自信,但是对于玩家来说 70 个小时的游戏时间门槛比较高,对于玩家来说如果自己没有进入到游戏的世界是无法享受游戏的快乐,例如在 100 万人中可能可以享受视觉小说游戏的乐趣的人只有 2 万人,作为一种娱乐内容这是视觉小说脆弱的一面。

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视觉小说并不像动画一样以上帝视角观看,而是玩家自己沉浸在游戏的世界中感觉到自己真的与游戏中可爱的女孩子相遇,之后再从剧情中获得深深的感动,这是视觉小说最大的卖点,能够在 Key 社的作品中品味到少女们的悲伤,在剧情中获得感动的玩家,就是键厨。马场隆博从自己参加海外活动的经历来看「天下键厨是一家」。Key 社作品追求的是感动、哭泣,主角和背负着残酷命运的少女一起努力的克服命运的安排,之后再成就主角与少女的恋爱,这是 Key 社作品的普遍主题,因此要是 Key 社做 RPG 游戏的话,必定也是感动人心令人哭泣的。

 

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